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No. 31/CINE


 
Scott Pilgrim vs. the World


Joaquín Guillén Márquez


  

Scott Pilgrim vs. The World
Director: Edgar Wright
(Estados Unidos, 2010)



 

Do I dare
Disturb the universe?

T.S. Eliot

 

Las adaptaciones cinematográficas de obras literarias siempre han sido criticadas por grupos tradicionalistas que dicen que una película es tan infiel a la obra original, y tan pobre, que no vale la pena verla. Usualmente las adaptaciones de los grandes clásicos (en algunos casos ni tan grandes ni tan clásicos) de la literatura, los cómics y los videojuegos llegan a la cartelera con un gran apoyo publicitario y expectación del público. En los meses previos al estreno, las ventas y los análisis de la primera semilla se incrementan considerablemente, atrayendo a un nuevo público que quiere tener un punto de comparación entre ambos trabajos (ese nuevo público es acusado de oportunismo por el mencionado grupo tradicionalista, siendo que en realidad no tiene nada de malo conocer la obra original gracias a la promoción de la película).

scott-pilgrim-vs-the-world.jpgCuando se anunció la adaptación cinematográfica del cómic canadiense ―o novela gráfica, para no herir susceptibilidades― Scott Pilgrim, escrito por Bryan Lee O’Malley, la noticia se transmitió de boca en boca y un público selecto esperaba con ansias el gran estreno, ―que en México se retrasó casi tres meses― cuando finalmente se estrenó ―el 5 de noviembre de 2010―, las pocas salas que exhibían la película no estaban ni al 50% de su capacidad. Con todo, en internet se dice que Scott Pilgrim está destinada, pese a la mala recepción de la crítica y el marketing, a ser una película de culto. Algunos van más lejos y afirman que en unos años será un clásico de la cultura pop, una referencia obligada junto con filmes como Volver al Futuro ―que se restrenó en cines el mismo día―, Star Wars, El señor de los anillos y otros más.

Scott Pilgrim vs. The World (Edgar Wright, 2010), título original de la película, condensa la historia de los seis volúmenes del cómic original. Gira en torno a la vida amorosa de Scott Pilgrim, un joven canadiense, bajista de un grupo musical (Sex Bob-omb) conformado por el protagonista de la historia y sus amigos. Scott conoce a Ramona Flowers, la chica de sus sueños (literalmente), pero para conquistarla, deberá vencer a sus “siete malvados ex-novios”, que se han unido para controlar su vida amorosa.

Es cierto que el cómic presenta una historia un poco más compleja, con algunas diferencias, explicaciones sustanciales y mayor profundidad en los personajes; sin embargo, eso no impide que Scott Pilgrim vs. The World sea una adaptación bien lograda, una rescritura muy apegada al texto original y una obra interesante en sí misma. Creo que si de algo pudiéramos quejarnos es de los actores elegidos porque físicamente no tienen la gracia de los personajes de O’Malley, difícil de lograr debido al peculiar estilo manejado en los dibujos. No pasa lo mismo con Batman, donde los personajes de Batman, Alfred y demás compañeros tienen características que permiten identificarlos fácilmente. Otro caso peculiar es la reciente película Dragon Ball Evolution, pues es muy difícil que los actores se asemejen a su contraparte animada. Los dibujos de O’Malley complican esa parte, pues la mayoría de los personajes tienen pocos atributos característicos, con excepción de Ramona y sus malvados ex-novios.

No se puede asegurar que la película Scott Pilgrim vs. The World pase a la historia como una película de culto y se convierta en un punto de referencia para la cultura pop (aunque el cómic ya lo sea). La cultura pop tiende a ser autorreferencial, y su intertextualidad, tan evidente, más que un recurso es un guiño al público. Los constantes homenajes a videojuegos en Scott Pilgrim están dirigidos a un público que no tiene por qué ser necesariamente el mismo de Star Wars. El viaje del héroe en la obra de O’Malley es inexplicable, sin lógica, y los diálogos de los personajes, incrédulos ante la situación, se desenvuelven con una ironía conocida por el lector/espectador. Mención aparte, y honorífica, merece la buena combinación de elementos propios del cómic (el uso de la onomatopeya, los paneles y la acción de los personajes) con los recursos cinematográficos, que dan como resultado no sólo un buen trabajo fílmico sino la impresión de una lectura en directo del cómic.


scott_pilgrim.jpg

 

Parte de la magia de Scott Pilgrim radica en lo común y, al mismo tiempo, lo excéntrico de los personajes, al contrario de la mayoría de los cómics, donde los personajes son o muy comunes, o totalmente inverosímiles. En Apocalípticos e Integrados, Umberto Eco dice que Clark Kent representa al lector, tímido, miedoso y no correspondido, pero siempre con la esperanza de que, dentro de él, exista ese superhombre capaz de recuperarse de los años de mediocridad.

Scott Pilgrim, en el cómic y en la película, es un homenaje a una generación que creció con los videojuegos, que vivió la decadencia del grunge con la muerte de Kurt Cobain, que escuchó cómo emergía el rock alternativo, que experimentó el cambio de siglo, la vida con internet. Esa generación de entre los dieciocho y los veintiocho años, que por haber adquirido su bagaje cultural en la cultura pop también querrá sentirse protagonista de un videojuego.

Scott Pilgrim también es una representación del lector, alguien que ni quiere encarnar los ideales de su sociedad ni tiene una doble identidad para un proceso de cambio, como lo tiene Clark Kent; se trata más bien de una persona fracasada y socialmente marginada, pero que dentro de su pequeña preciosa existencia puede derrotar todo pronóstico y así hacerse la estrella de su propia vida.


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Joaquín Guillén Márquez (Ciudad de México, 1989). Es estudiante de Literatura Inglesa en la UNAM. Ha publicado anteriormente en El Universal, La Jornada Semanal, Hermano Cerdo, Palabras Malditas y Punto en Línea. Es editor de la revista Cuadrivio.